Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : personnage (120)(...) Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment lepersonnagepeut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaquepersonnagepuis ajouter le Modificateur de Rang d'Action dupersonnage. Le résultat déterminera l'ordre des actions durant le round. - Les personnages accomplissent leur 1ère action : Les personnages accomplissent leur 1ère Action de Combat à leur Rang d'Action. Lepersonnageavec le rang d'action le plus élevé commence, puis c'est au tour dupersonnagequi a le Rang d'Action tout juste inférieur et ainsi de suite. Les Réactions, telles que des Parades ou les Esquives, sont effectuées pendant ce processus comme approprié. (...)
Combat Rang d'Action : Si deux personnages ou plus, ont le même rang d'action, celui avec la DEX la plus élevée commence. S'ils ont aussi la même DEX, ils agissent simultanément. Effet de Surprise : Unpersonnagesurpris souffre d'un malus de -10 à son jet de Rang d'Action, durant le premier round de combat. (...)
Les effets de la surprise ne durent généralement que le premier round de combat. Actions de Combat : Les actions, que lepersonnagepeut effectuer à son tour, sont détaillées ci-dessous : Viser : Chaque Action que lepersonnageemploie à viser augmente de +10% son score avec l'arme à distance qu'il utilise. Ce bonus ne s'applique qu'à la première attaque contre la cible visée que lepersonnagefait avec l'arme et il ne peut dépasser +30%. Unpersonnagene peut accomplir aucune Action de Combat ou de Réaction pendant qu'il vise. Lancer un Sort : Les sorts demandent souvent de nombreuses Actions de Combat pour être jetés. Charge : Si unpersonnagepeut se déplacer d'au moins 5m, il peut effectuer une charge. Il effectue un déplacement du double de sa Capacité de Mouvement en ligne droite et il termine sa course à proximité de son ennemi ciblé. (...)
Quand le mouvement est accompli, une Attaque au Corps à Corps peut être portée vers l'ennemi. Si l'attaque réussit, lepersonnageobtient un bonus de +1d4 aux dégâts. Attaque au Corps à Corps : Lepersonnagepeut faire une Attaque au Corps à Corps. En Défense : Lepersonnagegagne 20% à ses tests d'Esquive et de Parade jusqu'au début de sa prochaine action de Combat. Attendre : Unpersonnagepeut faire une pause pour évaluer la situation tactique autour de lui. Si unpersonnageen Attente souhaite simplement agir après qu'unpersonnagespécifique ait agi, il attend jusqu'à ce que cepersonnageait fini son Action de Combat. Le Rang d'Action dupersonnageest alors modifié pour correspondre à son nouvel emplacement dans l'ordre des Rangs d'Action. Lepersonnagepourra donc agir normalement à son nouveau Rang d'Action. Si unpersonnagesouhaite attendre pour interrompre l'action d'un autrepersonnagependant qu'elle se produit, ou agir au moment d'un effet déclencheur spécifique, il doit réussir un test de compétence appropriée à son action d'interruption (par exemple, un jet de Compétence d'Arme si lepersonnagesouhaite attaquer). L'effet déclencheur, s'il en est capable, peut s'opposer à cela par un Test d'Opposition de compétence lié à sa propre action. Celui qui gagne le Test d'Opposition agit en premier. Une fois que lepersonnagea agi, les Rangs d'Action sont mis à jour pour refléter la nouvelle position de chacun dans l'ordre des Rangs d'Action. Repli : Lepersonnagese replie lentement sans baisser sa garde. Il peut s'éloigner de son adversaire de la moitié de sa Capacité de Mouvement. Courir : Unpersonnagepeut se déplacer de deux fois sa Capacité de Mouvement. Tout ennemi adjacent peut lancer une Contre-Attaque avec un bonus de 20% en réponse à cette action. Nuée de Coups : Unpersonnagepeut choisir d'utiliser toutes ses Actions de Combat en un seul coup, avec un malus de -20% sur les compétences d'Arme des coups donnés. Se Déplacer : Lepersonnagese déplace de sa Capacité de Mouvement. Tout adversaire adjacent peut effectuer une Contre Attaque en réponse à cette action. Attaque à Distance : Lepersonnagepeut effectuer une Attaque à Distance. Préparer son Arme : Dégainer une épée de son fourreau, décrocher une hache de sa ceinture, encocher une flèche à son arc ; toutes ces actions exigent l'action « Préparer son Arme ». (...)
Dans certains cas, le meneur de jeu pourra décider de restrictions supplémentaires (pas de réaction possible, test de concentration...). Changer de Position : Unpersonnagepeut choisir de changer de position entre : debout, à terre, agenouillé, ou assis. Tout adversaire adjacent peut effectuer une Contre-Attaque en réponse à cette action. (...)
Effectuer l'Attaque : Une attaque est faite en effectuant simplement un jet d'un d100 et en comparant le résultat à la Compétence d'Arme dupersonnage. Si le jet est inférieur ou égal au niveau de compétence de l'arme, lepersonnagea frappé sa cible. Si le jet est plus grand que le niveau de compétence de l'arme, il a manqué sa cible. (...)
Test d'Opposition : Les tests d'attaque et de défense sont effectués simultanément par les combattants et les résultats sont comparés selon le système du Test d'Opposition. L'attaquant jette un d100 et compare le résultat au niveau de Compétence d'Arme utilisée par lepersonnage. Le défenseur jette un d100 et compare le résultat au niveau de compétence d'Esquive ou de parade de l'arme dupersonnage. Si les deux personnages réussissent, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé gagne, l'autre résultat est diminué. (...)
Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps : Situation Modificateur de compétence : La cible est Hors de Combat Toucher Critique automatique La cible est surprise2 +20% La cible est à terre ou est attaquée par derrière +20% Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval +20% Attaquer ou se défendre en étant à terre -30% Attaquer ou se défendre sur un sol instable -20% Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un épéiste droitier) -10% Attaquer ou se défendre sous l'eau -40% Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté -20% Combattre dans l'obscurité partielle -20% Combattre dans l'obscurité -40% Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale -60% 1 Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position inférieure augmente la Compétence d'Arme de 40%. 2 Unpersonnagesurpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien. (...)
Le Modificateur aux Dégâts est résolu normalement. Toucher Critique : Chaque Compétence d'Arme connue dupersonnagepossède un score critique Le score critique est le score de l'arme divisé par dix et arrondi à l'inférieur. (...)
Le Modificateur aux Dégâts et ses dérivés ne sont pas maximisés. Attaques d'Empalement au Corps à Corps : Unpersonnagequi obtient un Toucher Critique avec une arme pouvant empaler, inflige le maximum des dégâts normaux. Cependant, lepersonnagedoit également faire un choix additionnel; retirer l'arme ayant empalé ou la laisser dans le corps de son ennemi. (...)
Retirer une Arme ayant Empalée : Retirer une arme ayant empalé exige un test de Force Brute en Athlétisme. Si le test réussit, lepersonnageinflige automatiquement, une fois de plus, les dégâts de l'arme (non maximisés), au même emplacement que le coup original. (...)
La créature empalée peut aussi dépenser une Action de Combat pour retirer elle même l'arme empalée (le test de Bagarre n'est plus nécessaire). Unpersonnagetiers peut retirer l'arme empalée d'une manière plus propre et terriblement moins douloureuse en employant la compétence Premiers Soins. Attaques Précises : Unpersonnagepeut faire une Attaque Précise afin de porter une Frappe Visée, Frapper à Travers l'Armure, Frapper une Arme ou Désarmer un ennemi. (...)
Les attaques précises ne peuvent pas être effectuées au sein d'une charge ou d'une Nuée de Coups. Toutes les Attaques Précises sont très difficiles ; la Compétence d'Arme dupersonnagesouffre d'un malus de -40%. Les Attaques Précises ne sont pas cumulatives au sein d'une même attaque. (...)
Frapper à travers l'Armure : Une Attaque Précise peut être employée pour trouver les faiblesses de l'armure d'un adversaire, permettant ainsi de ne pas tenir compte de sa protection. Au lieu de choisir une Frappe Visée, lepersonnagedétermine normalement l'endroit touché (en cas de réussite) mais les PA de l'endroit ciblé sont ignorés. (...)
Si l'attaque est réussie, les dégâts de l'attaque sont infligés directement à l'arme, en utilisant les règles d'Attaque des Objets Inanimés. Les Armes Naturelles ne peuvent pas être attaquées de cette façon. Réactions : Unpersonnagepeut effectuer autant de Réactions dans un Round de Combat qu'il possède d'Actions de Combat. (...)
A la différence des Actions de Combat, les Réactions ne sont pas faites pendant les Rangs d'Action dupersonnagemais sont faites en réponse aux Actions de Combat des ennemis. Il y a quatre types de Réaction; Esquiver, Parer, Plonger et Contre-Attaquer. (...)
Une seule réaction peut être faite en réponse à un évènement déclencheur, quel que soit le nombre de réactions dont lepersonnagedispose. Esquiver : Evènement déclencheur : Une Attaque au Corps à Corps faite à l'encontre dupersonnage. Restrictions : UnpersonnageHors de Combat ne peut pas esquiver. Malus : Unpersonnagesur une monture souffre d'un malus -30% à sa compétence d'Esquive. Si unpersonnageest acculé à un mur, à une falaise, à d'autres ennemis ou est empêché de toute autre manière d'esquiver librement dans toutes les directions, il a un malus de -20% à sa compétence d'Esquive. Attaque Réussit : L'Esquive tentée échoue, les dégâts de l'attaque sont calculés normalement. Attaque Echoue : L'attaque est considérée comme ayant échoué et n'inflige aucun dégât. (...)
Les autres modificateurs, tel que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement. Céder du Terrain : Unpersonnageobligé de Céder du Terrain doit immédiatement s'éloigner de l'attaquant de sa capacité de mouvement. (...)
Si le défenseur ne peut pas Céder du Terrain sur une distance égale à sa capacité de mouvement, il se déplace aussi loin qu'il peut avant de s'arrêter. Exposé : Lepersonnagea tenté une Attaque au Corps à Corps mais s'est Exposé en perdant l'équilibre. Un malus de -20% est appliqué à la prochaine Réaction tentée par l'attaquant. (...)
L'attaquant reste Exposé tant qu'il n'effectue pas une autre Action de Combat. Jet sur le Tableau des Echecs : Unpersonnagedoit effectuer un jet sur le Tableau d'Echec Absolu approprié à l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. Parer : Evènement déclencheur : Une Attaque au Corps à Corps faite à l'encontre dupersonnage. Restrictions : UnpersonnageHors de Combat ne peut pas parer. Improvisation : Une parade avec des objets improvisés, tels qu'une arbalète ou n'importe quel objet qui tombe sous la main, est habituellement résolue en utilisant la compétence Bouclier, bien que le Maître de Jeu puisse décider qu'une Compétence d'Arme particulière soit plus appropriée dans un cas précis (par exemple , la compétence de Masse pour parer avec une branche d'arbre). Attaque Réussie : Si la parade tentée échoue, les dégâts de l'attaque sont calculés normalement. (...)
Le défenseur doit posséder encore au moins une Réaction disponible pour effecteur cette Riposte comme Contre-Attaque. Jet sur le Tableau des Echecs : Unpersonnagedoit effectuer un jet sur le Tableau des Echecs approprié à l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. (...)
Contre-Attaque : Evènement déclencheur : Une Contre-Attaque peut être effectuée en réponse à certaines actions d'un ennemi adjacent. Restrictions : UnpersonnageHors de Combat ne peut pas effectuer de Contre-Attaque. Les Contre-Attaques doivent obligatoirement être des Attaques au Corps à Corps. Unpersonnagepeut effectuer une Contre-Attaque, s'il est adjacent à l'ennemi qui agit et que les situations suivantes se présentent : - L'ennemi effectue une Attaque à Distance. (...)
Le tir sur une cible dans le brouillard et qui a bougé de plus de 10m depuis la dernière Action de Combat de l'attaquant subit un malus de -30%. 2 Unpersonnagesurpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien. (...)
Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi doit réussir un test d'Athlétisme ou rester à terre. - L'ennemi s'éloigne dupersonnagesans utiliser l'Action de Combat de Repli. Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi n'effectue que la moitié de son déplacement. - L'ennemi s'approche dupersonnagesans utiliser l'Action de Combat de Charge (avec comme cible lepersonnage). Cela inclut les ennemis qui se déplacent dans une aire adjacente aupersonnagevers une toute autre destination. - L'ennemi laisse lui-même sa garde ouverte pour une Contre-Attaque. Les Contre-Attaques sont toujours des Attaques de Corps à Corps. (...)
Les ennemis peuvent Parer ou Esquiver les Contre-Attaques grâce aux Réactions comme pour une attaque normale. Plonger : Evènement déclencheur : L'aire d'effet doit englober lepersonnage. Restrictions : UnpersonnageHors de Combat ne peut pas Plonger. Les attaques Visées ne peuvent pas être évitées par un Plongeon. Unpersonnagequi n'a nulle part où plonger ne peut pas plonger. Unpersonnageà terre ne peut pas plonger. Malus : Unpersonnagemonté ne peut pas Plonger tout en restant sur sa monture. Unpersonnagesur une monture souffre d'un malus -30% à sa compétence d'Esquive, et quel que soit le résultat au test se retrouve hors de sa monture après sa tentative. Pour plonger à couvert contre une attaque de zone, lepersonnagedoit réussir un test d'Esquive. En cas de réussite, les dégâts de l'attaque sont diminués de moitié. Une réussite critique permet d'éviter tout dégât. Toutpersonnagequi plonge se retrouve à terre, que le test d'Esquive soit réussi ou non,. Attaques à Distance : Elles sont généralement initiées au moyen de l'Action de Combat « Attaque à Distance ». (...)
Parade et Esquive : Un utilisateur d'arme à distance peut esquiver normalement mais il ne peut pas parer normalement avec l'arme. Attaques Précises : Unpersonnagene peut pas essayer de Désarmer des cibles avec une Attaque à Distance, ni tenter de Frapper l'Arme ou le Bouclier d'une cible. (...)
Si une localisation protégée par la foule est touchée par l'attaque, le tireur a atteint un des personnages adjacents à la cible. Lepersonnagetouché peut utiliser ses réactions contre le tireur en suivant la procédure habituelle. Si l'attaque endommage la cible collatérale, déterminer aléatoirement la localisation touchée. (...)
Si la cible collatérale esquive le tir, le projectile continue sa trajectoire et peut atteindre la cible initiale. Celle-ci peut aussi utiliser ses Réactions selon la procédure habituelle. Unpersonnagene peut pas effectuer une Attaque Précise lorsqu'il tire dans une foule. Dégâts : Quand unpersonnageparvient à endommager une cible, les dégâts doivent être retirés des points de vie de la localisation touchée. Chaque arme dispose d'une valeur de Dés de Dégâts, comme indiqué dans les Tableaux d'Armes du chapitre Equipement. (...)
Tant que celle-ci possède des points de vie, les dégâts infligés ne portent pas à conséquence. Mais dès que la localisation est réduite à zéro point de vie ou moins, alors lepersonnageest blessé : Points de vie réduits à 0 : La localisation subit une Blessure Légère. Elle reçoit une cicatrice permanente et lepersonnageperd sa prochaine Action de Combat. Points de vie réduits à -1 ou moins : La localisation subit une Blessure Sérieuse. Elle reçoit une cicatrice permanente et lepersonnageperd ses 1d4 prochaines Actions de Combat. Membre : Une Blessure Sérieuse rendra le membre inutilisable jusqu'à ce que les points de vie de la localisation soient égaux ou supérieurs à 1, ou que lepersonnagereçoive des Premiers Soins. Unpersonnagesubissant une Blessure Sérieuse à la jambe tombe immédiatement à terre. Abdomen, Poitrine ou Tête : Unpersonnagerecevant une Blessure Sérieuse à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête, doit immédiatement réussir un test d'Endurance ou tomber inconscient. Si lepersonnageparvient à rester conscient, ce test devra être répété à la fin de chaque Round de Combat, jusqu'à ce que la localisation soit soignée à la hauteur d'un point de vie ou plus ou ait bénéficié des Premiers Soins. Les Points de vie de la localisation sont réduits à une valeur négative plus importanteque les points de vie d'origine. (...)
Elle reçoit une cicatrice permanente et l'importance de la blessure peut handicaper durablement ou tuer lepersonnage. Membre : Un membre gravement blessé est soit tranché soit mutilé. Lepersonnagetombe à terre et doit immédiatement réussir un test d'Endurance ou sombrer dans l'inconscience. Si lepersonnageparvient à rester conscient, ce test devra être répété à la fin de chaque Round de Combat, jusqu'à ce que la localisation soit soignée à la hauteur d'un point de vie ou plus ou ait bénéficié de Premiers Soins. Si la localisation n'est pas rétablie dans un nombre d'Actions de Combat égal à la somme de CON et de POU dupersonnage, celui-ci meurt du choc traumatique et de la perte de sang. Abdomen, Poitrine ou Tête : Unpersonnagesubissant une Blessure Grave à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête, doit immédiatement effectuer un test d'Endurance ou mourir. S'il réussit son test, il doit en effectuer un autre afin de savoir s'il reste conscient. (...)
Si la localisation n'est pas rétablie dans un nombre d'Actions de Combat égal à la moitié de la somme de CON et de POU dupersonnage, celui-ci meurt du choc traumatique, de la perte de sang et des blessures internes. Un Bras Manquant ou Inutilisable : Unpersonnageavec un bras inutilisable lâche tout ce qu'il tient dans la main (du bras blessé). Lepersonnagene peut plus utiliser d'arme à deux mains, tel que les grandes haches ou les arcs. Il souffre aussi d'un malus de -20% au test des compétences impliquant l'utilisation de deux bras ou deux mains comme Canotage pour ramer ou Athlétisme pour nager. Deux Bras Manquants ou Inutilisables : Unpersonnageavec deux bras inutilisables lâche tout objet que tenait une de ses mains. Lepersonnagene peut plus utiliser d'arme. La plupart des compétences basées sur FOR ou DEX sont impossibles, à l'exception de quelques-unes, telles qu'Athlétisme ou Esquive, qui souffrent d'un malus de -30%. Une Jambe Manquante ou Inutilisable : Unpersonnageavec une jambe inutilisable ne peut que se traîner. Cela diminue de moitié sa Capacité de Mouvement. (...)
Il souffre aussi d'un malus de -10% à toute compétence qui exige des déplacements telle qu'Athlétisme, Discrétion, Esquive et toutes les Compétences d'Arme. Deux Jambes Manquantes ou Inutilisables : Unpersonnagedont les deux jambes sont invalides ne peut que ramper. Sa Capacité de Mouvement est réduite à 1 mètre et il devra rester couché jusqu'à ce qu'au moins une de ses jambes soit restaurée. (...)
La plupart des compétences qui exigent des déplacements sont impossibles ; certaines n'ont qu'un malus de -30%, comme la Discrétion ou l'Esquive. Recul : Le Recul peut arriver quand unpersonnageest touché par une Attaque à Distance ou une Attaque au Corps à Corps. Le recul est résolu une fois les Réactions terminées, mais avant que les points d'armure soient déduits des dégâts de l'attaque. Si les dégâts à ce stade dépassent la TAI dupersonnage, celui-ci est projeté en arrière de 1 m par la puissance de l'attaque. Pour chaque tranche complète de 5 points au dessus de la TAI dupersonnage, celui-ci est projeté en arrière de 1 m supplémentaire. Unpersonnagequi subit un Recul doit réussir un test d'Acrobatie pour ne pas se retrouver à terre. Si unpersonnageest projeté contre un mur ou autre objet solide, il doit effectuer un test d'Esquive ou perdre 1d4 points de dégâts localisés aléatoirement. Si lepersonnagequi a provoqué le Recul, a accompli cela dans le cadre d'une Action de Charge, la distance de Recul est doublée. Unpersonnage, sur une monture, qui subit un effet de Recul peut ajouter la TAI de sa monture à sa propre TAI s'il réussit un test d'Equitation. Si le test est raté, seule la TAI dupersonnageest prise en compte et tout Recul le fera chuter de sa monture. Utilisation de Deux Armes : Unpersonnageutilisant deux armes, ou une arme et un bouclier, peut utiliser son bouclier ou son arme secondaire pour : - Parer une Attaque additionnelle par Round de Combat (au-delà des limites de Réaction). - Effectuer une action d'Attaque de Mêlée supplémentaire. (...)
Un cavalier a 20% de bonus à ses attaques et parades contre des adversaires adjacents qui seraient à pied. Unpersonnageà pied subit un malus de -20% à ses Réactions contre unpersonnagemonté. Un cavalier ne peut utiliser aucune arme à deux mains tant qu'il est sur sa monture. Un cavalier à cheval utilise la Capacité de Mouvement de sa monture au lieu de la sienne. (...)
Un Combattant Empoigné ne peut effectuer que les Actions de Combat Spéciales suivantes : Se Libérer : Pour se libérer de l'Empoignade, lepersonnagefait une tentative d'Empoignade en se désignant comme Défenseur. Il ne peut employer que la compétence Bagarre ou Arme Naturelle dans ce cas. (...)
Comparer les résultats d'Opposition sur le Tableau d'Empoignade. Un résultat « Empoignade Echoue » indique que lepersonnagea réussi à Se Libérer de l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien qu'ils soient encore adjacents. (...)
Pour Immobiliser un ennemi, il faut réussir un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de DEX et FOR de l'adversaire. Unpersonnageimmobilisé peut seulement utiliser ses Actions de Combat pour tenter de s'échapper. L'évasion nécessite la réussite d'un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de FOR et TAI de l'adversaire. (...)
Si le test réussit, l'adversaire est projeté à 2 mètres et subit 1d6 dégâts localisés aléatoirement. Dans ce cas, l'Empoignade prend fin. Arts Martiaux : Unpersonnageconnaissant les arts martiaux peut employer sa compétence des Arts Martiaux de préférence à une autre compétence citée dans les règles d'Empoignade Points d'Héroïsme Les Points d'Héroïsme peuvent être utilisés de différentes façons. Les Points d'Héroïsme sont dépensés par lepersonnageà chaque fois que l'une des options ci-dessous est choisie : Seconde Chance : Unpersonnagepeut dépenser 1 Point d'Héroïsme afin de relancer un jet de dé qui affecte lepersonnage. Cela peut être un jet de test de compétence, un jet de dégâts ou n'importe quoi qui a un effet sur lui. Eraflure : Unpersonnagequi souffre d'une Blessure Grave peut dépenser un Point d'Héroïsme afin de diminuer les dégâts dûs à une Blessure Sérieuse. Ceci réduit simultanément les dégâts de sorte qu'ils soient égaux à la valeur négative des Points de Vie initiaux de la localisation. (...)
Chance du Héros : Un Point d'Héroïsme peut être dépensé afin de modifier le cours de l'histoire de manière mineure. Cela ne peut être fait qu'avec l'approbation du Maître de Jeu et permet à unPersonnagede devenir vraiment chanceux pendant une courte période. Prouesse : Lepersonnagepeut aussi dépenser ses Points d'Héroïsme afin d'acquérir la capacité à accomplir des Prouesses. 4-6 Arme Lâchée L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin. (...)
Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 Perte de l'Armure Déterminer aléatoirement la pièce d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est portée, relancer sur ce tableau. 17 Blessure d'un Allié Lepersonnageblesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même. (...)
L'arme subit 1D10 points de dégâts, plus le Modificateur aux Dégâts de l'utilisateur, mais réduit par les PA de l'arme. Relancer trois fois. 20 Maladresse Par inadvertance, lepersonnagese blesse lui-même en subissant les dégâts normaux de l'arme plus le Modificateur aux Dégâts Tableau d'Echec Absolu avec une Arme Naturelle 1d20 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat. (...)
Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 17-18 19 20 Membre Brisé Blessure d'un Allié Malchance Malédiction Les Points de Vie du membre chutent à -1 (Blessure Sérieuse). Lepersonnageblesse accidentellement un compagnon proche en lui infligeant des dégâts normaux. Si aucun allié n'est à portée, lepersonnagese blesse lui-même à une localisation déterminée aléatoirement. Relancer deux fois. Relancer trois fois. (...)
15-16 Blessure d'un Allié Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. 17-18 Maladresse Lepersonnagese blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux. 19 Malchance Relancer deux fois. Malédiction Relancer trois fois. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...